Pendant ce temps, à Hanovre, Allemagne
Il y a eu un long moment depuis mon dernier post ici ... près de 4 mois pour être précis. Ne voulais-je pas à l'origine écrire un message chaque semaine? Euh ... comme c'était stupide de ma part. Un grand nombre de choses se sont passées entre-temps et certains d'entre vous sont peut-être curieux de connaître l'état de mon avancement avec Qubicle. Voici donc la situation réelle:
Qubicle Unite
En novembre dernier Tobi a rejoint notre petite équipe en tant que stagiaire. Il ne savait pas grand-chose de Qubicle l'époque, mais il semblait être un codeur qualifié et je voulais faire quelque chose avec le moteur d'Unity outil de développement de jeux 3D que nous utilisons pour créer nos projets interactifs. J'ai donc décidé de le plonger dans le grand bain tout de suite et le laisser coder un plugin pour Unity. Une tâche assez lourde pour un début, mais no problemo pour Tobi.
Mais de quoi est fait ce plugin? Unity a une caractéristique principale géniale, si vous voulez importer un objet comme un fichier à partir de 3ds Max partir il vous suffit de le déplacer vers un dossier de votre projet actif et tout le reste est fait automatiquement par Unity. Qubicle Unite étend ces routines d'importation en acceptant des fichiers créés avec Qubicle. Alors maintenant, vous pouvez déplacer un fichier QEF (Qubicle Exchange Format) dans le dossier actif de votre projet et Unity crée un maillage pour vous d'après les données d'importation. En outre Qubicle Unite optimise votre maillage en fusionnant les faces co-planaires. Il s'agit d'une caractéristique importante car, pour le développement de jeux vous voulez que votre nombre de polygones le faible possible. Jusqu'à 90% des données originales sont enregistrées par cette optimisation. Qubicle Unite est maintenant disponible au magasin Asset Unity. J'ai aussi créé une édition spéciale Qubicle Constructor Unite, y compris le package Qubicle Unity.
Voici un petit tutoriel vidéo que j'ai fait pour le magasin Asset Unity:
Il y a eu un long moment depuis mon dernier post ici ... près de 4 mois pour être précis. Ne voulais-je pas à l'origine écrire un message chaque semaine? Euh ... comme c'était stupide de ma part. Un grand nombre de choses se sont passées entre-temps et certains d'entre vous sont peut-être curieux de connaître l'état de mon avancement avec Qubicle. Voici donc la situation réelle:
Qubicle Unite
En novembre dernier Tobi a rejoint notre petite équipe en tant que stagiaire. Il ne savait pas grand-chose de Qubicle l'époque, mais il semblait être un codeur qualifié et je voulais faire quelque chose avec le moteur d'Unity outil de développement de jeux 3D que nous utilisons pour créer nos projets interactifs. J'ai donc décidé de le plonger dans le grand bain tout de suite et le laisser coder un plugin pour Unity. Une tâche assez lourde pour un début, mais no problemo pour Tobi.
Mais de quoi est fait ce plugin? Unity a une caractéristique principale géniale, si vous voulez importer un objet comme un fichier à partir de 3ds Max partir il vous suffit de le déplacer vers un dossier de votre projet actif et tout le reste est fait automatiquement par Unity. Qubicle Unite étend ces routines d'importation en acceptant des fichiers créés avec Qubicle. Alors maintenant, vous pouvez déplacer un fichier QEF (Qubicle Exchange Format) dans le dossier actif de votre projet et Unity crée un maillage pour vous d'après les données d'importation. En outre Qubicle Unite optimise votre maillage en fusionnant les faces co-planaires. Il s'agit d'une caractéristique importante car, pour le développement de jeux vous voulez que votre nombre de polygones le faible possible. Jusqu'à 90% des données originales sont enregistrées par cette optimisation. Qubicle Unite est maintenant disponible au magasin Asset Unity. J'ai aussi créé une édition spéciale Qubicle Constructor Unite, y compris le package Qubicle Unity.
Voici un petit tutoriel vidéo que j'ai fait pour le magasin Asset Unity:
Inutile de dire que Tobi évidemment fait un excellent travail. Nous l'avons donc embauché et il est devenu notre premier employé (je suis un boss maintenant, yay!)
Qubicle de base
Dans mon dernier post, j'ai annoncé Qubicle Core (QCore) sera la bibliothèque Open Source qui vous permetra de charger, enregistrer, créer, éditer et traiter les données voxel par programmation QCore contient les classes d'utilisations de base les plus importantes de Qubicle 2. C'est donc pour les codeurs qui veulent étendre les fonctionnalités principales de Qubicle ou d'intégrer un moteur de voxel dans leur projet. QCore est à base de noeud, complètement configurable et facile à étendre avec des noeuds personnalisés. À l'heure actuelle 80% du QCore est terminé et Tobi a commencé à le traduire en C #. Je code Qubicle en Delphi mais je sais que Delphi n'est pas la langue de choix pour la plupart des codeurs là-bas. QCore sera publié après Qubicle 2.
Qubicle 2
Parlant de Qubicle 2. Je me souviens de moi disant "Qubicle2 sera là au printemps 2012", mais c'était avant que j'ai eu l'idée de QCore et du système à base de noeud. Le Qubicle 2 que j'avais à l'esprit à l'époque était un brillant Qubicle 1 avec quelques-unes des fonctionnalités les plus demandées. Mais peu de temps après, j'ai eu l'idée de QCore et qui a changé pas tout, mais beaucoup plus que je ne suis en mesure d'accomplir en seulement quelques mois de codage. En fait, j'ai dû réécrire la plus grande partie de Qubicle. Il y a beaucoup de travail, oui, mais je vais avoir toutes les fonctionnalités de base déjà en Qubicle 2 que je voulais avoir dans Qubicle 3. Et au-dessus de ce que je serai en mesure de le publier pour MacOS. Et c'est de loin la question la plus fréquemment posée de tous "Qubicle sera-t-'il disponible pour MacOS dans le futur?". Ma réponse aujourd'hui: "Oui!". Alors, quand Qubicle 2 sera là? Difficile à dire pour être honnête. Malheureusement, je ne peux toujours pas travailler à plein-temps sur Qubicle. Mais j'espère bien que ça va être à l'automne de cette année.
C'est tout pour aujourd'hui. Le prochain billet sera plus rapide ... je l'espère. Je ne suis pas un pro quand il s'agit de l'écriture.
Cheers, Tim
Qubicle de base
Dans mon dernier post, j'ai annoncé Qubicle Core (QCore) sera la bibliothèque Open Source qui vous permetra de charger, enregistrer, créer, éditer et traiter les données voxel par programmation QCore contient les classes d'utilisations de base les plus importantes de Qubicle 2. C'est donc pour les codeurs qui veulent étendre les fonctionnalités principales de Qubicle ou d'intégrer un moteur de voxel dans leur projet. QCore est à base de noeud, complètement configurable et facile à étendre avec des noeuds personnalisés. À l'heure actuelle 80% du QCore est terminé et Tobi a commencé à le traduire en C #. Je code Qubicle en Delphi mais je sais que Delphi n'est pas la langue de choix pour la plupart des codeurs là-bas. QCore sera publié après Qubicle 2.
Qubicle 2
Parlant de Qubicle 2. Je me souviens de moi disant "Qubicle2 sera là au printemps 2012", mais c'était avant que j'ai eu l'idée de QCore et du système à base de noeud. Le Qubicle 2 que j'avais à l'esprit à l'époque était un brillant Qubicle 1 avec quelques-unes des fonctionnalités les plus demandées. Mais peu de temps après, j'ai eu l'idée de QCore et qui a changé pas tout, mais beaucoup plus que je ne suis en mesure d'accomplir en seulement quelques mois de codage. En fait, j'ai dû réécrire la plus grande partie de Qubicle. Il y a beaucoup de travail, oui, mais je vais avoir toutes les fonctionnalités de base déjà en Qubicle 2 que je voulais avoir dans Qubicle 3. Et au-dessus de ce que je serai en mesure de le publier pour MacOS. Et c'est de loin la question la plus fréquemment posée de tous "Qubicle sera-t-'il disponible pour MacOS dans le futur?". Ma réponse aujourd'hui: "Oui!". Alors, quand Qubicle 2 sera là? Difficile à dire pour être honnête. Malheureusement, je ne peux toujours pas travailler à plein-temps sur Qubicle. Mais j'espère bien que ça va être à l'automne de cette année.
C'est tout pour aujourd'hui. Le prochain billet sera plus rapide ... je l'espère. Je ne suis pas un pro quand il s'agit de l'écriture.
Cheers, Tim