Pendant ce temps, à Hanovre, Allemagne Il y a eu un long moment depuis mon dernier post ici ... près de 4 mois pour être précis. Ne voulais-je pas à l'origine écrire un message chaque semaine? Euh ... comme c'était stupide de ma part. Un grand nombre de choses se sont passées entre-temps et certains d'entre vous sont peut-être curieux de connaître l'état de mon avancement avec Qubicle. Voici donc la situation réelle: Qubicle Unite En novembre dernier Tobi a rejoint notre petite équipe en tant que stagiaire. Il ne savait pas grand-chose de Qubicle l'époque, mais il semblait être un codeur qualifié et je voulais faire quelque chose avec le moteur d'Unity outil de développement de jeux 3D que nous utilisons pour créer nos projets interactifs. J'ai donc décidé de le plonger dans le grand bain tout de suite et le laisser coder un plugin pour Unity. Une tâche assez lourde pour un début, mais no problemo pour Tobi. Mais de quoi est fait ce plugin? Unity a une caractéristique principale géniale, si vous voulez importer un objet comme un fichier à partir de 3ds Max partir il vous suffit de le déplacer vers un dossier de votre projet actif et tout le reste est fait automatiquement par Unity. Qubicle Unite étend ces routines d'importation en acceptant des fichiers créés avec Qubicle. Alors maintenant, vous pouvez déplacer un fichier QEF (Qubicle Exchange Format) dans le dossier actif de votre projet et Unity crée un maillage pour vous d'après les données d'importation. En outre Qubicle Unite optimise votre maillage en fusionnant les faces co-planaires. Il s'agit d'une caractéristique importante car, pour le développement de jeux vous voulez que votre nombre de polygones le faible possible. Jusqu'à 90% des données originales sont enregistrées par cette optimisation. Qubicle Unite est maintenant disponible au magasin Asset Unity. J'ai aussi créé une édition spéciale Qubicle Constructor Unite, y compris le package Qubicle Unity. Voici un petit tutoriel vidéo que j'ai fait pour le magasin Asset Unity: Inutile de dire que Tobi évidemment fait un excellent travail. Nous l'avons donc embauché et il est devenu notre premier employé (je suis un boss maintenant, yay!)
Qubicle de base Dans mon dernier post, j'ai annoncé Qubicle Core (QCore) sera la bibliothèque Open Source qui vous permetra de charger, enregistrer, créer, éditer et traiter les données voxel par programmation QCore contient les classes d'utilisations de base les plus importantes de Qubicle 2. C'est donc pour les codeurs qui veulent étendre les fonctionnalités principales de Qubicle ou d'intégrer un moteur de voxel dans leur projet. QCore est à base de noeud, complètement configurable et facile à étendre avec des noeuds personnalisés. À l'heure actuelle 80% du QCore est terminé et Tobi a commencé à le traduire en C #. Je code Qubicle en Delphi mais je sais que Delphi n'est pas la langue de choix pour la plupart des codeurs là-bas. QCore sera publié après Qubicle 2. Qubicle 2 Parlant de Qubicle 2. Je me souviens de moi disant "Qubicle2 sera là au printemps 2012", mais c'était avant que j'ai eu l'idée de QCore et du système à base de noeud. Le Qubicle 2 que j'avais à l'esprit à l'époque était un brillant Qubicle 1 avec quelques-unes des fonctionnalités les plus demandées. Mais peu de temps après, j'ai eu l'idée de QCore et qui a changé pas tout, mais beaucoup plus que je ne suis en mesure d'accomplir en seulement quelques mois de codage. En fait, j'ai dû réécrire la plus grande partie de Qubicle. Il y a beaucoup de travail, oui, mais je vais avoir toutes les fonctionnalités de base déjà en Qubicle 2 que je voulais avoir dans Qubicle 3. Et au-dessus de ce que je serai en mesure de le publier pour MacOS. Et c'est de loin la question la plus fréquemment posée de tous "Qubicle sera-t-'il disponible pour MacOS dans le futur?". Ma réponse aujourd'hui: "Oui!". Alors, quand Qubicle 2 sera là? Difficile à dire pour être honnête. Malheureusement, je ne peux toujours pas travailler à plein-temps sur Qubicle. Mais j'espère bien que ça va être à l'automne de cette année. C'est tout pour aujourd'hui. Le prochain billet sera plus rapide ... je l'espère. Je ne suis pas un pro quand il s'agit de l'écriture. Cheers, Tim Une autre semaine pour la refonte du code source. La semaine dernière j'ai refondu complètement les bibliothèques de manipulation des outils. Cette fois je vais à un niveau plus profond: le Coeur de Qubicle. Les bibliothèques de base de la 1.x Qubicle gérent une hiérarchie à plat: il y a une liste de données de matrice quelque part en mémoire, vous avez les commandes pour manipuler les données, d'autres commandes pour enregistrer et ouvrir à partir du disque et enfin des routines pour rendre les voxels. Tant qu'il y a tout simplement des matrices et un peu plus c'est une solution simple et rapide.
Qubicle 2 devient plus complexe. Et j'ai déjà planifié les fonctionnalités futures de Qubicle après la 2.0. J'ai pensé que Qubicle 2 devrait en quelque sorte encore travailler avec le coeur 1.x de Qubicle - avec beaucoup de solutions - mais définitivement pas la 3.0. J'ai donc décidé de réécrire le noyau et le rendant prêt pour l'avenir. Et il y a encore une chose que je veux faire .... Qubicle Core Open Source Oui, je vais ouvrir le code source de Qubicle parce que je pense que c'est une bonne stratégie pour augmenter la popularité de Qubicle. Avec Qubicle Core vous obtiendrez le code source pour ouvrir le nouveau format de fichier Qubicle, l'accès, l'édition et la création de données de voxel et bien sûr le rendu. La nouvelle structure est basée sur les noeuds offrant quelques fonctionnalités intéressantes comme la nouvelle instanciation et le système de parenté. Tous les nœuds peuvent ouvrir, enregistrer et rendre. Par ailleurs des valeurs telles que la position d'une matrice sont "KeyFramable" ainsi vous serez capable d'animer. Qubicle Core sera mis à jour après Qubicle 2.0. Joyeux Noël et une heureuse nouvelle année! C'est le dernier message pour cette année. Si vous avez des questions sur Qubicle Core, utilisez s'il vous plaît la zone de commentaire ci-dessous. Rendez-vous l'année prochaine! Joyeuses fêtes avec votre famille. Cheers, Tim Refaire le fonctionnement des outils va être la tâche la plus importante de ma liste à faire pour Qubicle 2. Je ne le réalise que maintenant en travaillant dessus. Il y a beaucoup de réécriture et de travail de terrain impliqués ... et beaucoup de réflexion, essais et erreurs. Mais cela vaut la peine. J'ai eu quelques traversées grande coupure de la semaine dernière et le workflow est si rusé et rapide que vous vous demanderez comment vous avez pu utiliser Qubicle 1 sans les nouvelles fonctionnalités. Voici ce que j'ai accompli jusqu'à présent:
Dessin en mode matrice Un plainte de Qubicle 1.x était que le mode matriciel n'affectait que les cubes unique. Donc, si vous cliquez avec le crayon sur un cube il se change avec la couleur que vous avez sélectionnée. Colorier 2 cubes signifiait cliquer deux fois. Maintenant, avec Qubicle 2.0 vous pouvez dessiner sur une tranche qui est automatiquement sélectionnée pour vous. Le clic souris sélectionne la tranche pour vous selon le côté du cube que vous avez cliqué. Tout en pressant le bouton de la souris vous pouvez dessiner librement sur cette tranche. C'est comme si le mode tranche était inclu dans le mode matrice, de plus Qubicle sait automatiquement sur quelle tranche que vous souhaitez travailler. Eh bien, j'espère que vous avez compris ce que je veux dire. C'est très simple une fois que vous le verrez. Bien sûr, vous pouvez transformer ce comportement automatique et verrouillez une tranche (raccourci S). Le nouvel outil de redimensionnement Un autre plainte de Qubicle 1.x était le fait que vous deviez utiliser un dialogue pour redimensionner les matrices et que vous ne pouviez utiliser que le dialogue en mode modèle et non pas quand vous avez le plus besoin, en mode matrice. Qubicle 2 introduit un nouvel l'outil de redimensionnement qui vous permet de redimensionner une matrice dans le modèle et en mode matrice en faisant glisser un gadget avec la souris. Vous pouvez toujours utiliser le modificateur redimensionner si vous voulez entrer des valeurs précises mais, évidemment, l'outil de redimensionnement économise beaucoup de temps. Et ce qui est encore mieux, Qubicle redimensionne automatiquement votre matrice si vous avez besoin de plus d'espace. Par exemple, si vous déplacez des cubes en dehors des matrices de la boîte englobante ou si vous extrudez. Parlant de l'extrusion... Le nouvel outil extruder Qubicle 1.x a déjà un modificateur extrusion, qui fonctionne un peu comme un outil. Le workflow est a) de sélectionner une tranche b) appuyer sur le bouton modificateur extrusion c) choisir la tranche cible et enfin d) Appuyez sur Entrée pour appliquer. Ce sont beaucoup d'étapes. Qubicle 2 offre un workflow plus rapide. Tout d'abord, vous pouvez trouver le nouvel outil extruder dans la barre d'outils qui a bien sûr un raccourci clavier (x). Le workflow est comme ceci: a) choisir les cubes que vous voulez pour extruder directement avec l'outil d'extrusion b) faire glisser un gadget. Des trucs encore meilleurs Tous les outils peuvent avoir des options d'outils, par exemple la baguette magique a aujurd'hui un champ pour la tolérance, il est donc facile de sélectionner les cubes qui ont une couleur semblable mais pas nécessairement exactement la même. Ou avec le crayon, le pinceau et la gomme d'obtenir des tailles de pointes réglables. La pipette peut choisir désormais des couleurs en mode modèle (ainsi que le crayon, le pinceau, le rectangle, etc tout en appuyant sur CTRL). Un nouvel outil de dépose des objets de la bibliothèque. Je vais vous expliquer cela plus tard quand je je discuterais de la nouvelle bibliothèque. Et il ya des améliorations beaucoup plus petites à découvrir. Mais ce serait aller au-delà de la portée de ce post. En savoir plus sur les outils viendra dans un post ultérieur plus tard. J'espère que vous aimerez les améliorations. Cheers, Tim Un an a passé depuis que j'ai publié Qubicle Constructor. J'ai regardé l'année dernière comme un test pour essayer de trouver comment les gens recevaient mon projet et s'il pouvait y avoir un marché pour un éditeur professionnel de voxels. Les commentaires que j'ai obtenu ont été étonnamment positifs et cela a été une expérience incroyable pour moi de regarder une communauté grandir basée sur un projet auquel je travaille depuis tant d'années
maintenant. J'ai été un novice pour l'industrie de la vente du logiciel et il reste me encore beaucoup à apprendre en dehors du simple codage. La chose la plus précieuse que j'ai apprise dans la première année est l'importance du dialogue entre vous et moi. En tant que concepteur d'interface utilisateur je suis fermement concentré sur son ergonomie. Je suis donc très heureux de tous les commentaires et les demandes d'évolution que je reçois. Un grand nombre de fonctionnalités, que j'ai ajouté aux 15 mises à jour de cette année sont basées sur les messages du forum par mes chers utilisateurs. J'essaie d'écouter très attentivement ce que vous dites et j'ai le sentiment que par notre dialogue, les versions s'améliorent avec chaque mise à jour. Donc, je veux juste vous dire merci en commençant ce blog de développement et en vous laissant faire partie du processus. A partir de maintenant jusqu'à la sortie de la version 2.0 je vais écrire les messages hebdomadaires sur les nouvelles caractéristiques fondamentales. Et j'espère en discuter avec vous dans la zone de commentaires ci-dessous. Commençons donc avec Un premier regard sur la nouvelle interface utilisateur La plupart des nouvelles fonctionnalités que je veux ajouter ont besoin d'espace, espace qui n'était ni nécessaire, ni prévu pour la 1.0. Donc l'une des premières tâches a été de redessiner l'interface utilisateur. Ci-dessus, vous pouvez voir ce Qubicle ressemble actuellement. Trois des principales nouvelles fonctionnalités ne peuvent pas se voir dans cette capture d'écran (donc ne soyez pas déçus s'il vous manque quelque chose). Si vous avez utilisé QC avant vous remarquerez immédiatement que j'ai déplacé un grand nombre de "vieux trucs" comme créer / modifier et la table de couleurs vers la gauche. Les options d'affichage sont désormais accessibles via le bouton Clé en haut à droite de la zone de travail. J'ai aimé les boutons d'option d'affichage beaucoup, mais en les déplaçant, j'ai de l'espace pour une meilleure fonctionalité. Parlant d'outils: il y a en a 6 nouveeaux et tous les anciens seront améliorés de même. C'est un sujet très important parce que vous allez passer beaucoup de temps avec les outils. Je vais discuter de tous les outils dans le le post de la semaine prochaine. Sur le côté droit de l'interface utilisateur vous pouvez voir trois nouvelles caractéristiques principales qui vous aideront pour la manipulation des modèles plus complexes. Comme il s'est avéré que beaucoup d'utilisateurs ont des modèles beaucoup plus gros à l'esprit que ce j'avais à l'origine. Ainsi, un autre objectif principal pour la 2.0 est sur la gestion de modèles à grande échelle, comme des niveaux de jeu gigantesques. Vous aurez une bibliothèque pour gérer les "préfabriqués" que vous pouvez facilement ajouter à votre modèle par un simple double-clic. Vous serez en mesure de nommer les matrices, alterner leur visibilité et les organiser en une arborescence hiérarchique (pas sur la capture d'écran). Avec le nouveau panneau de travail vous pouvez régler la zone visible de votre modèle. Ce sera une immense augmentation de la performance globale de rendu pour vous donnez la possibilité de se concentrer sur les petites parties de votre scène. Et comme je le disais avant il y a des caractéristiques fondamentales à venir qui ne sont pas visibles sur cette capture d'écran. Je ne veux pas gâcher votre plaisir de l'anticipation, je vais les annoncer une fois que j'aurais commencer à les coder. Tout ce que je peux dire pour l'instant: ces fonctionnalités seront impressionnantes. Bon les gars, c'est tout pour le premier post. J'espère que vous aimez l'interface autant que je fais. Ce serait formidable d'obtenir des commentaires! Cheers, Tim |
Vers Qubicle Constructor
Ceci est la libre adaptation du Blog de Tim WESOLY
Hello, mon nom est Tim Wesoly et je suis le principal développeur de Qubicle. Je vis et travaille en tant que développeur freelance de médias interactifs à Hanovre, en Allemagne. J'ai commencé avec Qubicle en 2005 comme projet universitaire alors que j'étais étudiant en conception. Mes professeurs étaient tellement gentils qu'ils me laissaient faire presque n'importe quoi avec Qubicle. Ainsi, après avoir obtenu mon diplôme il y a deux ans j'avais fait un si grand projet que je ne pouvais pas le laisser tomber facilement. J'ai décidé de travailler en tant que pigiste et investir chaque minute de temps libre pour continuer Qubicle. À l'automne 2010, après cinq années de recherche et de développement j'ai finalement sorti Qubicle 1.0. Dès le premier jour j'ai eu l'idée de Qubicle jusqu'à présent, il n'a guère été un jour où je ne pensais pas à des cubes. Il y a beaucoup de passion dans ce projet et j'espère juste être capable de le poursuivre jusqu'au bout. Si vous voulez soutenir mon travail, s'il vous plaît,contacter moi par e-mail. Chaque coup de main est très apprécié. [email protected] Archives |